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La fine équipe de Bourg-en-Chevré
18 mars 2009

Bienvenue dans le culte de Scaven

L'invitation de Scaven
Jaëlla, Dolphine, Marek, Zaef et Fiz vaquent à leurs occupations dans la capitale. Jaëlla travaille sur des marionnettes, suite à la proposition d'Ignacio concernant la contrebande d'objets magiques. Dolphine continue à se renseigner sur les gardes de la prison qui gardent sa famille prisonnière. Marek se balade dans la capitale. Zaef rend les honneurs à son temple. Quant à Fiz, il s'est perdu dans l'exploration des égoûts.

Chacun reçoît une lettre marquée du sceau distinctif de Scaven, les conviant à une assemblée "parmi les tombes de la capitale". Il semble que le culte de Scaven cherche à enrôler nos joyeux compères, qui se sont faits remarquer par leurs actes de bravoure insolente. Leur refus à entrer dans l'organisation se marquerait par l'absorption de leur "karma". Problème: tous les cimetières se trouvent hors de la capitale, pour éviter un débordement nécromantique. C'est Archibald, l'oiseau de mauvais augure, qui va leur donner la solution: il s'agit sans doute des catacombes, vieilles de plusieurs siècles et condamnées après la Peste Noire. Archibald est très inquiet: ces derniers mois, de nombreux opposants au pouvoir ont été assassinés ou portés disparus. De plus, certains amis du Régent ont disparu de la Cour sans laisser de nouvelle. Le Régent a-t-il une quelconque implication dans le culte du Scaven? Comment contrer le développement sans limite de cette organisation?

Dans les catacombes
Malgré la réticence des membres du club de Porch'us, Archibald les convainc d'infiltrer le culte pour trouver son point faible. Ils acceptent donc le rendez-vous et se font montrer le chemin par le père Fabien du temple d'Heironeus, un vieux briscard des catacombes. Ce dernier leur explique qu'on peut y accéder par les égoûts, près du quartier des taverne, ou par des accès privés dans les caves de maisons nobles; pour ne pas se perdre, l'utilisation de fils d'Ariane ou de signes est recommandée. Le lieu de rendez-vous étant situé près de la taverne du Dragon Noir, ils choisissent la première solution. Pour parer à toute attaque, les compères tentent une exploration autour de la salle principale où on enterrait le bas-peuple, censée être le lieu de rendez-vous. Quelle ne fût pas leur surprise de voir débarquer un vieux sorcier sans escorte!

Celui-ci se présente: Azùl, Héritier du culte de Scaven. Il leur explique qu'il faut franchir 9 Portes pour accéder au rang suprême de Scaven. La Première Porte désigne en fait les Serviteurs de Scaven, esclaves accomplissant des tâches répétitives dans les territoires maudits. Ceux qui se trouvent à la Deuxième Porte sont les Guerriers de Scaven, chargés de défendre les-dits territoires. Nos bons amis, par leur bravoure, accèdent directement à la Troisième Porte, le rang d'Apprentis. Ils se voient chargés d'une quête, dont la réussite leur conférera le rang de Compagnons de Scaven. Une ascension dans le culte pourrait leur donner l'immortalité...

Leur mission consiste à détruire Rorak, un des plus grands nécromanciens de Scaven, qui l'a aidé à monter son culte et à répandre la Peste Noire il y a des siècles. Rorak, alors qu'il allait accéder à la plus haute marche, a choisi de quitter l'organisation et de vivre en ermite dans la Forêt Elfique. Les nécromants de Scaven ne peuvent pas entrer dans cette forêt, à cause de leur karma déséquilibré qui défie les lois de la vie. Dès lors ils la rongent à petit feu.

A la recherche de l'ermite
Nos apprentis voyagent donc vers la Forêt Elfique, connue de Marek le rôdeur. Lorsqu'il y parviennent, Marek se renseigne sur Rorak l'ermite. Elle apprend par un vieux chef que celui-ci vit dans le Nord de la Forêt, au Roc Escarpé, près des Territoires Maudits. Les elfes sont suffisamment occupés à contenir l'invasion des Territoires Maudits et n'ont pas le temps de régler le cas de Rorak, qui d'ailleurs est accepté par la Forêt et ses druides. Celui-ci s'est emparé du corps d'un elfe belliqueux, s'est crevé les yeux et tatoué le corps de signes cabalistiques, selon ses coutumes.

Après plusieurs obstacles freinant leur ascension (bourrasques violentes, escalade, chute de pierres, sauts dans le vide), l'équipe parvient au sommet et persuade Rorak qu'ils ne sont pas venus pour le détruire, contrairement aux précédents apprentis envoyés par Azùl. Au contraire, ils cherchent un moyen de mettre à bas le culte de Scaven. Rorak les renseigne alors sur la hiérarchie du culte de Scaven:

  • Les Serviteurs et les Guerriers sont d'anciens habitants des territoires maudits, exploités pour la cause.
  • Les Apprentis et les Compagnons sont chargés de faire progresser les intérêts du culte dans la société, notamment l'Empire. Ils se voient assignés des missions plus ou moins longues, pour prouver leur fidélité au culte.
  • A la Cinquième Porte, le Disciple entre dans la mystique de Scaven. Par l'automutilation d'un membre ou d'un organe sensoriel, il montre son détachement du corps (Rorak s'était rendu aveugle). Il protège les Territoires Maudits.
  • A la Sixième Porte, l'Héritier accède à l'immortalité du corps. Le seul moyen de le tuer consiste à séparer l'âme du corps en lui coupant la tête. L'Héritier forme les Compagnons, enseigne la magie noire aux Disciples et effectue des recherches dans les arcanes de la nécromancie.
  • A la Septième Porte se trouve le Gardien d'une des sept Grandes Pierres d'asservissement. Dans chaque Territoire Maudit se trouve une Grande Pierre, à la source d'un courant d'eau. Le Gardien dirige le Territoire Maudit et protège la Pierre. Quand un Gardien accède au rang suivant, il est remplacé par un Héritier méritant.
  • La Huitième Porte cache le Frère de Scaven, rang obtenu par Rorak. Le Frère accède à l'immortalité de l'âme et peut se transporter dans n'importe quel être vivant. Il se transcende par la méditation et fait pencher la balance du karma vers l'éternité. On dit qu'emprisonner son âme reste le seul moyen de le maîtriser.
  • La Neuvième Porte, c'est l'entité Scaven. Elle influence les êtres animés et inanimés par les Pierres d'asservissement, dans la limite de leur zone de contrôle. Rorak a voulu garder sa liberté et a refusé de se fondre dans l'entité.

Pour donner aux aventuriers un moyen de lutter contre la puissance de Scaven, Rorak leur donne 3 graines de vie emprisonnées dans des billes de stase. Quand une graine de vie est libérée près d'une pierre d'asservissement, elle se développe très rapidement en une forêt luxuriante qui va rééquilibrer le karma d'un Territoire Maudit. Attention cependant à son pouvoir chaotique: si par inadvertance nos joyeux lurons libéraient une graine de vie dans une grande ville, la nature reprendrait ses droits immédiatement. La graine de vie a besoin de condition propices en terme d'eau, de terre, de température et de pression pour se développer: un désert trop aride, le coeur d'un volcan ou le fond de l'océan ne sont pas des environnements encourageants par exemple...

Après quoi Rorak vous annonce qu'il va se faire seppuku afin que le groupe rapporte victorieusement sa tête au vieil Azùl. Pour rester discret, il prendra une forme animale pendant un certain temps. Pendant qu'il s'ouvre le ventre, Zaef lui tranche la tête; son âme virevolte alors majestueusement dans les airs, puis rejoint la forêt.

Rorak l'ermite
Rorak

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Commentaires
E
Bien joué Banlh ! <br /> Ton scénar avait l'air vachement imaginatif : ça commence à donner une vraie consistance à cet ennemi récurrent mais jusque là un peu creux (un groupe de nécro mystérieux tout court, c'est pas non plus la mort !).<br /> <br /> Je regrette de ne pas avoir pu participer, mais la présence d'Ellian aurait-t-elle permis ce déroulement ?
T
C'est Azùl; désolé je m'embrouille avec les Nazguls ;)
T
C'est Azùl; désolé je m'embrouille avec les Nazguls ;)
L
C'est Azul ou Nazul ? Tu écris les deux...
La fine équipe de Bourg-en-Chevré
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